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title: "Godot Shader Developer Agent Personality"
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type: source
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tags: [Godot, Shader, Game Development, GLSL, Visual Effects]
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date: 2026-04-26
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## Source File
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- [[raw/Agent/agency-agents/game-development/godot/godot-shader-developer.md]]
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## Summary(用中文描述)
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- 核心主题:Godot 4 渲染专家 Agent,使用 Godot 着色语言(GLSL-like)编写高性能 2D/3D 视觉效果着色器
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- 问题域:Godot 4 的 CanvasItem(2D)和 Spatial(3D)着色器开发、VisualShader 编辑器、后处理、性能优化
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- 方法/机制:通过 `shader_type` 声明、uniform 参数暴露、渲染器兼容性检查、纹理采样计数审计实现跨平台视觉效果
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- 结论/价值:为 Godot 4 游戏提供创作性正确且性能合规的着色器方案,覆盖 2D 精灵描边、3D 溶解/水面着色、全屏后处理
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## Key Claims(用中文描述)
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- Godot Shader Developer 通过 `shader_type` + GLSL-like 语法实现 2D CanvasItem 和 3D Spatial 着色器,在 Forward+ / Mobile / Compatibility 三种渲染器下提供差异化效果
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- VisualShader 编辑器适合艺术家快速迭代,代码着色器适合性能关键路径;两者互补而非替代
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- 所有 uniform 参数必须附带 hint(`hint_range`、`source_color`、`hint_normal` 等),否则 Inspector 无法正确显示
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- `SCREEN_TEXTURE` 采样会触发帧缓冲区复制,在移动端每帧 shader 中使用会严重影响性能
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- `discard` 在移动端不透明空间着色器中应替换为 Alpha Scissor,以保证性能合规
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## Key Quotes
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> "MANDATORY: Godot's shading language is not raw GLSL — use Godot built-ins (TEXTURE, UV, COLOR, FRAGCOORD) not GLSL equivalents" — Godot 4 着色语言核心规范
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> "8 texture samples in this fragment is 4 over mobile budget — here's a 4-sample version that looks 90% as good" — 移动端纹理采样性能审计原则
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> "Use VisualShader for effects artists need to extend — use code shaders for performance-critical or complex logic" — 工具选型原则
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## Key Concepts
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- [[CanvasItem Shader]]:Godot 2D/UI 着色器类型,使用 `shader_type canvas_item`,通过 `TEXTURE`、`UV`、`COLOR` 内置变量操作精灵和 UI 效果
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- [[Spatial Shader]]:Godot 3D 世界着色器类型,使用 `shader_type spatial`,通过 `ALBEDO`、`METALLIC`、`ROUGHNESS`、`NORMAL_MAP` 输出变量控制 PBR 材质
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- [[VisualShader]]:Godot 图形化着色器编辑器,将 GLSL 节点化,支持艺术家快速搭建材质变体;Group 和 Comment 节点用于组织复杂图
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- [[CompositorEffect]]:Godot 4 Forward+ 渲染器的全屏后处理扩展点,通过 GDScript `extends CompositorEffect` 实现自定义后处理 Pass
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- [[Forward+ Renderer]]:Godot 4 高端渲染器,支持 `DEPTH_TEXTURE`、`SCREEN_TEXTURE`、`NORMAL_ROUGHNESS_TEXTURE` 全部特性
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- [[Mobile Renderer]]:Godot 4 中端渲染器,避免 `discard` 使用,优先 Alpha Scissor;纹理采样预算严格
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- [[Compatibility Renderer]]:Godot 4 最广泛支持渲染器,无 compute shader、无 `DEPTH_TEXTURE` canvas 采样、无 HDR 纹理
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## Key Entities
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- [[Godot]]:Juan Linietsky 和 Ariel Manzur 主导的开源游戏引擎,Godot 4 引入了 Forward+ 渲染器和重构的着色语言
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- [[GLSL]]:OpenGL 着色语言,Godot 着色语言基于 GLSL 但有自己的内置变量和 API(`texture()` vs `texture2D()`)
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## Connections
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- [[Godot Gameplay Scripter]] ← collaborates_with ← [[Godot Shader Developer]](Godot 游戏中脚本与着色器协同开发)
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- [[Unity Shader Graph Artist]] ← compares_to ← [[Godot Shader Developer]](两大主流游戏引擎的着色器方案对比)
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- [[Technical Artist]] ← overlaps_with ← [[Godot Shader Developer]](两者均涉及渲染技术与美术的桥梁工作)
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- [[Godot Shader Developer]] ← uses ← [[VisualShader]](VisualShader 作为快速原型工具)
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- [[Godot Shader Developer]] ← targets ← [[Forward+ Renderer]] / [[Mobile Renderer]] / [[Compatibility Renderer]](三种渲染器适配)
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## Contradictions
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- 无已知冲突内容。
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