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title, type, tags, sources, last_updated
| title | type | tags | sources | last_updated | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mass Entity | concept |
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2026-05-30 |
Aliases
- Unreal Entity Component System
- Mass Framework
- UE5 ECS
定义
Mass Entity 是 Unreal Engine 的 ECS(Entity Component System)实现,通过 UMassEntitySubsystem 处理海量 NPC、投射物或人群代理的模拟,以原生 CPU 性能运行。
核心架构
FMassFragment(数据组件)
每个实体的数据层——存储 per-entity 数据(如位置、速度、生命值)。
FMassTag(标记组件)
布尔标记——用于标识实体类型或状态(如 FMassCharacterLargeLODTag)。
Mass Processors
操作 fragments 的并行处理器——使用 Unreal 任务图并行执行。
UMassRepresentationSubsystem
连接 Mass 模拟和 Actor 可视化的桥梁:
- 将 Mass 实体显示为 LOD 切换的 Actor(Hierarchical LOD)
- 或显示为 Instance Static Mesh(ISM)以优化渲染
使用场景
- 海量 NPC 群体模拟
- 密集投射物系统
- 人群代理
- 任何需要处理成千上万实体的性能敏感场景
相关概念
- Actor Replication — Mass 实体与网络复制的关系
- UnrealEngine5 — Mass Entity 是 UE5 内置框架