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title: "Mass Entity"
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type: concept
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tags: ["unreal-engine", "ecs", "simulation", "crowd", "performance"]
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sources: ["unreal-systems-engineer"]
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last_updated: 2026-05-30
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## Aliases
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- Unreal Entity Component System
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- Mass Framework
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- UE5 ECS
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## 定义
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Mass Entity 是 Unreal Engine 的 ECS(Entity Component System)实现,通过 `UMassEntitySubsystem` 处理海量 NPC、投射物或人群代理的模拟,以原生 CPU 性能运行。
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## 核心架构
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### FMassFragment(数据组件)
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每个实体的数据层——存储 per-entity 数据(如位置、速度、生命值)。
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### FMassTag(标记组件)
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布尔标记——用于标识实体类型或状态(如 `FMassCharacterLargeLODTag`)。
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### Mass Processors
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操作 fragments 的并行处理器——使用 Unreal 任务图并行执行。
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### UMassRepresentationSubsystem
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连接 Mass 模拟和 Actor 可视化的桥梁:
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- 将 Mass 实体显示为 LOD 切换的 Actor(Hierarchical LOD)
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- 或显示为 Instance Static Mesh(ISM)以优化渲染
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## 使用场景
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- 海量 NPC 群体模拟
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- 密集投射物系统
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- 人群代理
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- 任何需要处理成千上万实体的性能敏感场景
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## 相关概念
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- [[Actor Replication]] — Mass 实体与网络复制的关系
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- [[UnrealEngine5]] — Mass Entity 是 UE5 内置框架
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