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title: "RuntimeVirtualTexturing"
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type: concept
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tags: ["unreal-engine", "texturing", "landscape", "performance"]
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sources: ["unreal-world-builder"]
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last_updated: 2026-04-30
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## Aliases
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- RVT
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- Runtime Virtual Texturing
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- 运行时虚拟纹理
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## Definition
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Runtime Virtual Texturing(RVT)是 Unreal Engine 5 的按需虚拟纹理技术,允许材质在运行时动态渲染到虚拟纹理空间,而非在着色器中实时计算多层混合。对于 Landscape 地形(> 2 层材质)和需要动态混合的复杂材质,RVT 是关键性能优化手段。
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## RVT vs Traditional Layer Blending
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| 方案 | 层数限制 | 性能特征 |
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| 传统逐像素混合 | 2 层以内 | 层数增加线性增长 |
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| RVT | 无硬性限制(实践建议 ≤ 8) | 固定虚拟纹理采样开销 |
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## Landscape 中的 RVT
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- 超过 2 层 Landscape 材质时**必须**启用 RVT
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- **RVT 分辨率**:每 4096m² 格子 2048×2048
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- **RVT 格式**:YCoCg 压缩(节省内存,相较 RGBA)
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- **Virtual Texture Producer**:必须在 Landscape Actor 上启用
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- **RVT Output Volume**:每 4096m² 格子对齐放置
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## Dynamic RVT Applications
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RVT 可采样运行时数据驱动地形状态变化:
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- 游戏标签(Gameplay Tags)驱动地形层权重
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- Decal Actor 投影湿气/雪/泥效果
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- 雨积累参数驱动 RVT 混合权重趋向湿表面层
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## RVT Cache Warm-Up
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Cinematic Camera 场景前必须预热 RVT Cache,否则初次渲染出现 LOD 闪烁。
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## Connections
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- [[Landscape]] ← 层混合优化 ← RuntimeVirtualTexturing
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- [[UnrealWorldBuilder]] ← 地形材质 ← RuntimeVirtualTexturing
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- [[UnrealEngine5]] ← 核心引擎 ← RuntimeVirtualTexturing
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## Sources
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- [[unreal-world-builder]]
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